El ARTE de ser burocrático

La institución, sobre todo en el campo de arte, pero no exclusivamente, tiene que adherir a los términos con la libertad que todavía posee Internet. La mayoría de los sitios dedicados al arte en Internet, sobre todo los museos se trabajan con anuncios poco locuaces, olvidándose quizás que ellos son atracciones abiertas, próximas.
De hecho, no mucho de su volumen está realmente pensado para el surfer de Internet que hojea de su casa. Sabiendo que, “no es negocio” las instituciones profesan su deseo de exponerle sus contenidos al público para un aprendizaje más alto, mientras se niegan a exponer muchísimas de sus colecciones hacia el Internet.
Encontrando esta decisión apenante. Durante años el publico de distintas partes del mundo, esperó ver museos virtuales, aprovechar las oportunidades maravillosas que ofrece Internet, pasa el tiempo y de nuevo ellos siguen usando este medio como una forma barata de anuncio y raramente le ofrecen mucho al público en educación artística.
El Internet no es nada si no se profundiza en volumen intelectual, información que puede reforzar las vidas de los individuos que lo usan. Ya que los museos tienen una obligación para realizar algún servicio público, qué mejor lugar mejor para empezar que Internet.
¿Estas instituciones más altas de arte, dónde las inmensas colecciones de dibujos, pinturas y la escultura es abovedada, debe tener como su obligación ética al trabajo de arte que ellos poseen, un interés fuerte y especializado consiguiendo ese trabajo de arte ante el público y qué manera mejor de verlo que a través del Internet?
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Puede ser que entre los Directores del museo, que entre sus otras responsabilidades, ellos son considerados educadores, sin embargo, confinan la educación artística dentro de las paredes de sus instituciones, donde sólo unos pocos tiene acceso.
Sabiendo los tesoros que algunos de estos museos poseen, esta situación dejan la sensación que ellos están perpetuando un crimen deteniendo sus propiedades intelectuales creativas del público general. Es un insulto a arte y ciertamente un insulto al espíritu de los artistas que hicieron esos cuadros posible. Sin mencionar el insulto que le propinan al público. ¿Qué artista querría que su producto permanezca guardado en una bóveda?
Muchos sueñan con el día en que la educación, el conocimiento y la investigación artística pueda hacerse en el Internet, con las grandes instituciones del arte convirtiéndose en el espinazo para que esa comunicación tenga lugar.
Hay una riqueza de conocimientos escondida lejos en museos de todas partes del mundo. El volumen de los museos de arte es global, principalmente, filosóficamente especulativo. Cosas que chispean la imaginación humana. Cosas que dan lugar al mundo mayor, más allá de la comprensión normal, haciendo a los hombres parecer ser mayores de lo que ellos pensaron alguna vez. Gracias al Internet, los museos pueden ponerse a un nivel elevadísimo. Todos que ellos tienen que hacer es hacerlos pasar…

Dispersión de la luz y Absorción de la luz

Por otro lado y a nivel general, la desviación del rayo incidente también depende de las características del medio que atraviesa la luz. Por ejemplo, cuando la luz pasa a través de un cristal, el grado de desviación del rayo emergente dependerá de sí las caras del cristal son paralelas o por el contrario, existe un determinado ángulo entre sus dos caras. La velocidad de la luz está en función no solo de la densidad de los medios por los que se propaga sino también de su longitud de onda. Así cuando la luz blanca pasa de un medio a otro sufre diferente desviación para cada longitud de onda. Este fenómeno se conoce como dispersión de la luz. Esta es también la causa que provoca en las lentes el defecto conocido por aberración cromática que veremos más adelante en el estudio de las lentes.

Al llegar a un medio más denso las ondas cortas pierden más velocidad que las ondas largas. Esto implica una variación en el índice de refracción según la longitud de onda. El índice de refracción del agua varía entre 1,343 para las longitudes de onda corta y 1,330 para las longitudes de onda larga. En virtud de esta propiedad se descompone la luz blanca en las distintas tonalidades que la forman al atravesar un prisma.

 

Absorción de la luz

La luz que incide sobre una determinada superficie y que no es ni transmitida ni reflejada, resulta absorbida y transformada en calor en el interior del objeto.

Las propiedades de transmisión, así como los índices de reflexión y transmisión no son asunto de este tema y se verán en el tema de unidades fotométricas.

Según las características de transmisión los cuerpos pueden ser:

d.1.- Transparentes: Son aquellos que transmiten los rayos incidentes según una estructura regular.

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Pueden ser cromáticos si transmiten algunas longitudes de onda y absorben total o parcialmente otras. Si transmiten todas las longitudes de onda por igual, el medio tiene una transmisión acromática y se le considera incoloro.

Los cuerpos transparentes cromáticos transmiten longitudes de onda de su propio color y absorben los colores complementarios. Ejemplos: Filtros.

d.2.-Translúcidos: Transmiten la luz incidente desordenando los rayos y dirigiéndolos en todas direcciones. Según su selección a las longitudes de onda pueden ser también cromáticos o incoloros.

d.3.- Opacos: Son los que no transmiten ninguna cantidad de la luz que les llega, así la luz que les llega es reflejada y/o absorbida únicamente. Los objetos opacos según su selectividad a la absorción o reflexión de la luz incidente pueden ser considerados como:

-Blancos: Cuando reflejan, con absorción nula, todas las radiaciones del espectro visible recibidas.

Números Binarios

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AAEE-foto200Unidades de información
Para que la PC pueda procesar la información es necesario que ésta se encuentre en celdas especiales llamadas registros.

Los registros son conjuntos de 8 o 16 flip-flops (basculadores o biestables), esto es equivalente a una llave la cual tiene dos posiciones encendido ó apagado.

Un flip-flop es un dispositivo capaz de almacenar dos niveles de voltaje, uno bajo, regularmente de 0.5 volts y otro alto comunmente de 5 volts. El nivel bajo de energía en el flip-flop se interpreta como apagado ó 0, y el nivel alto como prendido ó 1. A estos estados se les conoce usualmente como bits, que son la unidad mas pequeña de información en una computadora.

A un grupo de 16 bits se le conoce como palabra, una palabra puede ser dividida en grupos de 8 bits llamados bytes, y a los grupos de 4 bits les llamamos nibbles.

Sistemas numéricos

El sistema numérico que utilizamos a diario es el sistema decimal, pero este sistema no es conveniente para las máquinas debido a que la información se maneja codificada en forma de bits prendidos o apagados; esta forma de codificación nos lleva a la necesidad de conocer el cálculo posicional que nos permita expresar un número en cualquier base que lo necesitemos.

Es posible representar un número determinado en cualquier base mediante la siguiente formula:

Donde n es la posición del dígito empezando de derecha a izquierda y numerando a partir de cero. D es el dígito sobre el cual operamos y B es la base numérica empleada.

Convertir números binarios a decimales
Trabajando en el lenguaje ensamblador nos encontramos con la necesidad de convertir números del sistema binario, que es el empleado por las computadoras, al sistema decimal utilizado por las personas.

El sistema binario está basado en unicamente dos condiciones o estados, ya sea encendido (1) o apagado (0), por lo tanto su base es dos.

Para la conversión podemos utilizar la formula de valor posicional:

Por ejemplo, si tenemos el numero binario 10011, tomamos de derecha a izquierda cada dígito y lo multiplicamos por la base elevada a la nueva posición que ocupan:

Binario: 1 1 0 0 1
Decimal:1*2^0+1*2^1+0*2^2+0*2^3+1*2^4
= 1 + 2 + 0 + 0 + 16 = 19 decimal.
El caracter ^ es utilizado en computación como símbolo de potenciación y el caracter * se usa para representar la multiplicación.

Convertir números decimales a binarios
Existen varios métodos de conversión de números decimales a binarios; aquí solo se analizará uno. Naturalmente es mucho mas fácil una conversión con una calculadora científica, pero no siempre se cuenta con ella, así que es conveniente conocer por lo menos una forma manual para hacerlo.

El método que se explicará utiliza la división sucesiva entre dos, guardando el residuo como dígito binario y el resultado como la siguiente cantidad a dividir.

Tomemos como ejemplo el número 43 decimal.

43/2 = 21 y su residuo es 1

21/2 = 10 y su residuo es 1

0/2 = 5 y su residuo es 0

5/2 = 2 y su residuo es 1

2/2 = 1 y su residuo es 0

1/2 = 0 y su residuo es 1
Armando el número de abajo hacia arriba tenemos que el resultado en binario es 101011

Sistema hexadecimal
En la base hexadecimal tenemos 16 dígitos que van del 0 al 9 y de la letra A hasta la F (estas letras representan los números del 10 al 15). Por lo tanto, contamos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F.

La conversión entre numeración binaria y hexadecimal es sencilla. Lo primero que se hace para una conversión de un número binario a hexadecimal es dividirlo en grupos de 4 bits, empezando de derecha a izquierda. En caso de que el último grupo (el que quede mas a la izquierda) sea menor de 4 bits se rellenan los faltantes con ceros.

Tomando como ejemplo el número binario 101011 lo dividimos en grupos de 4 bits y nos queda:

10; 1011
Rellenando con ceros el último grupo (el de la izquierda):

0010; 1011
Después tomamos cada grupo como un número independiente y consideramos su valor en decimal:

0010 = 2; 1011 = 11
Pero como no podemos representar este número hexadecimal como 211 porque sería un error, tenemos que sustituir todos los valores mayores a 9 por su respectiva representación en hexadecimal, con lo que obtenemos:

2BH (Donde la H representa la base hexadecimal)
Para convertir un número de hexadecimal a binario solo es necesario invertir estos pasos: se toma el primer dígito hexadecimal y se convierte a binario, y luego el segundo, y así sucesivamente hasta completar el número.

Código ASCII
ASCII generalmente se pronuncia “aski”, es un acrónimo de American Standard Code for Information Interchange.
Este código asigna a las letras del alfabeto, a los dígitos decimales del 0 al 9 y a varios símbolos adicionales un número binario de 7 bits (poniéndose el bit 8 en su estado de apagado o 0).
De esta forma cada letra, dígito o caracter especial ocupa un byte en la memoria de la computadora.
Podemos observar que este método de representación de datos es muy ineficiente en el aspecto numérico, ya que en formato binario nos basta un solo byte para representar numeros de 0 a 255, en cambio con el código ASCII un byte puede representar unicamente un dígito.
Debido a esta ineficiencia, el código ASCII es principalmente utilizado en la memoria para representar texto.
Metodo BCD
BCD es un acrónimo de Binary Coded Decimal.

En esta notación se utilizan grupos de 4 bits para representar cada dígito decimal del 0 al 9. Con este método podemos representar dos dígitos por byte de información.

Aún cuando este método es mucho mas práctico para representación de números en la memoria en comparación al ASCII, todavía se queda por debajo del binario, ya que con un byte en el método BCD solo podemos representar dígitos del 0 al 99, en cambio, en formato binario podemos representar todos los dígitos desde 0 hasta 255.

Este formato es utilizado principalmente para representar números muy grandes en aplicaciones mercantiles ya que facilita las operaciones con los mismos evitando errores de redondeo.

Síntesis aditiva (RGB)

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APPTBOOKLos dispositivos en color que utilizan el modelo de colores aditivos crean los diferentes colores combinando diferentes proporciones de rojo, verde y azul. Estos colores se conocen como primarios aditivos. Si se combina la cantidad máxima de rojo, verde y azul se crea el color blanco. El negro aparece cuando los tres colores están ausentes. Si se combinan diferentes cantidades de los tres colores se crean diferentes tonos de gris. Si se combinan diferentes cantidades de dos de los colores primarios aditivos se crea un tercer tono saturado.

Un dispositivo muy familiar que utiliza este modelo de color es el monitor del ordenador. Los escáneres crean representaciones digitales de los colores midiendo sus componentes de rojo, verde y azul a través de filtros de color. Las cámaras digitales contienen elementos sensibles a las diferentes longitudes de onda de la luz.

Mostrar colores en un monitor
Si utiliza un ordenador para el diseño gráfico, el diseñador ve obviamente en primer lugar los diseños en el monitor del ordenador. Igual que con cualquier TRC (Tubo de Rayos Catódicos), un monitor de ordenador dispone de un cañón de electrones que proyecta los electrones en un cristal, que esta recubierto con fósforos verdes, rojos y azules. Cuando los electrones golpean cada uno de los fósforos, éstos se iluminan en rojo, verde o azul (según el tipo de fósforo golpeado). Las combinaciones de estos tres colores producen todos los colores necesarios.

Desde una cierta distancia, la imposibilidad de distinguir colores individuales hace que estos tres colores se combinen en nuestra vista y se vean como diferentes colores. Cuando un fósforo emite luz, la misma cantidad de los tres colores produce el color blanco.

Necrológicas del Arte

Nuestra época es exultante, en su poder, en su arquitectura gigantesca, en la globalización financiera que logra formar imperios que superan todo lo conocido hasta el momento, inclusive a las civilizaciones primigenias y a la posmodernidad. En la última época, se le otorgó a este nuevo imperio un poder absoluto, magnífico, tanto en lo sociocultural como en lo económico, excluyendo así al sistema del arte.

El devenir de los tiempos nos muestra claramente que nos enfrentamos a otra historia, a una poshistoria, comprendida en las manifestaciones del arte en sus textos, sus lenguajes formales y en los que no lo son. La posmodernidad fue corta, su brevedad estaba insinuada en la modernidad misma. Fueron sus protagonistas quienes marcaron el camino del cambio.
Los acontecimientos artísticos que signan el fin del siglo XX, dejan de poner el acento en las instituciones  cediendo su lugar a una serie de elementos que podríamos denominar paradigmáticos. Aquí se combinan en forma funcional el arte con elementos que no pertenecen a su esfera, apareciendo raudamente un arte con rasgos telemáticos de base informática.
¿Quedaron superados los vestigios que la vanguardia se había esforzado por esbozar? De algún modo esos años que supieron caracterizarse por la insistencia en los géneros, determinaron un acceso en la poshistoria, donde surge esta combinación entre lo telemático y lo informático, que puede ser el determinante de su destino.
El principal enemigo, participante primordial de la década pasada, es la tecnología que se encarga de matar al artista quitándole la posibilidad de crear.  Logrando una transposición de roles donde la maquina actúa como ente esclavizaste.
Quizás el artista actual deba comenzar una cruzada contra la tecnocultura en busca de una nueva cultura, neutralizando a la tecnología.
Con estas posibilidades tecnológicas, de alguna forma, en algún momento habrá que remplazar lo meramente artesanal, las herramientas, los soportes, los colores que marcan la historia  del arte desde sus momentos primarios. Habrá que incorporarse a esta poshistoria marcada por el ritmo de la telemática hacia una nueva concepción artística.
Esto puede resultar trágico, la técnica ha puesto al hombre de rodillas, lo ha dejado al borde del suicidio, aquí se trata de creer en una salvación del arte y del hombre mismo.  Dado que estamos frente a una situación  en la que el hombre rinde culto a una tecnología y una ciencia que es supuestamente objetiva.
Por otra parte encontrar  un punto medio entre las dos opciones, un punto en que la tecnología pase a ser una herramienta que ayude al artista a representar su artisticidad parece ser algo muy lejano en un mundo integrado por apocalípticos e integrados.

Refracción de la luz

Es un fenómeno que ocurre dentro del de transmisión. Cuando los rayos luminosos inciden oblicuamente sobre un medio transparente, o pasan de un medio a otro de distinta densidad, experimentan un cambio de dirección que está en función del ángulo de incidencia ( a mayor ángulo mayor refracción), de la longitud de onda incidente ( a menor longitud de onda mayor refracción), y del índice de refracción de un medio respecto al otro. La luz disminuye su velocidad en función de la densidad del medio que atraviesa. En el caso de los vidrios ópticos, viene a ser aproximadamente de unos 195.000 Km/seg. Si un rayo de luz incide perpendicularmente sobre la superficie del vidrio, sufre una disminución de su velocidad pero no se desvía. Por el contrario, si lo hace oblicuamente, la parte del rayo que llegue primero sufrirá un frenazo y continuará avanzando a inferior velocidad, mientras que el resto del rayo continua todavía unos instantes a mayor velocidad.

Esta diferencia de velocidades en la parte frontal del rayo luminoso es la que produce la desviación de su trayectoria.

Quizá se comprenda mejor si imaginamos un coche que circulando por autopista penetre en una zona embarrada: si entra de frente, sufrirá una disminución de su velocidad pero continuará recto. Pero si penetra oblicuamente, una rueda se verá frenada antes que la otra con el consiguiente cambio de trayectoria.

Esto quiere decir que la trayectoria de la luz sufre un cambio en su dirección cuando cruza la superficie de separación de dos medios diferentes de distinta densidad, como consecuencia de la diferente velocidad de propagación en cada uno de estos medios.

Puesto que el vacío es el medio menos denso y donde la luz se propaga más rápidamente, el índice de refracción no puede ser menor de 1 y pocas veces mayor de 2.

Grado de desplazamiento del rayo refractado:

La mayor o menor desviación, con respecto a la normal, que sufre el rayo incidente al pasar de un medio a otro depende de:
La densidad relativa de los dos medios. Cuanto mayor sea la diferencia de densidad mayor será el grado de desviación.

Del ángulo de incidencia.

De la longitud de onda del rayo incidente.
Comentábamos antes que la frecuencia de una radiación electromagnética permanece constante y según la expresión n = l x f, deducida de los movimientos ondulatorios vemos que la variación de velocidad de la radiación luminosa al pasar de un medio a otro da lugar a una variación proporcional de la longitud de onda.

Angulo de incidencia:

Dependiendo de cual sea el ángulo de incidencia se produce o no refracción. Para estudiar los diferentes casos de refracción que se pueden producir definamos previamente lo que se entiende por ángulo crítico Angulo crítico: Es aquel a cuyo ángulo de incidencia le corresponde un ángulo de refracción de 90°

Una vez establecido el valor del ángulo crítico del medio o medios de que se trate podemos tener los siguientes casos de refracción de la luz:

a) El rayo incidente llega perpendicular al plano de separación de los dos medios y continúa su trayectoria sin refractarse.

b) El ángulo de incidencia es menor que el ángulo crítico: En este caso el rayo incidente se refracta al atravesar el plano de separación de los dos medios. El ángulo de refracción será mayor cuanto mayor sea el ángulo de incidencia.

c) El ángulo de incidencia es igual al ángulo crítico: En este caso el rayo incidente al emerger lo hace a lo largo de la superficie de separación de los dos medios, produciéndose lo que se conoce con el nombre de emergencia de roce.

d) El ángulo de incidencia es mayor que el ángulo crítico: Un rayo que incide con un ángulo mayor que el ángulo crítico no se refracta, sino que se refleja en la superficie de separación de los dos medios, que actúa como un espejo. Esto se llama Reflexión total de la luz.

En el siguiente Applet uno puede animar estos fenómenos.

La cóclea como analizador en frecuencia

Manual de operaciones bancarias y financierasLa membrana basilar es una estructura cuyo espesor y rigidez no es constante: cerca de la ventana oval, la membrana es gruesa y rígida, pero a medida que se acerca hacia el vértice de la cóclea se vuelve más delgada y flexible.

La rigidez decae casi exponencialmente con la distancia a la ventana oval; esta variación de la rigidez en función de la posición afecta la velocidad de propagación de las ondas sonoras a lo largo de ella, y es responsable en gran medida de un fenómeno muy importante: la selectividad en frecuencia del oído interno.

Ondas viajeras y transformación de frecuencia a posición
Las ondas de presión generadas en la perilinfa a través de la ventana oval tienden a desplazarse a lo largo de la escala vestibular. Debido a que el fluido es incompresible la membrana basilar se deforma, y la ubicación y amplitud de dicha deformación varía en el tiempo a medida que la onda de presión avanza a lo largo de la cóclea.

Para comprender el modo de propagación de las ondas de presión, supóngase que se excita el sistema auditivo con una señal sinusoidal de una frecuencia dada:

La membrana basilar vibrará sinusoidalmente, pero la amplitud de la vibración irá en aumento a medida que se aleja de la ventana oval (debido a la variación en la velocidad de propagación), hasta llegar a un punto en el cual la deformación de la membrana basilar sea máxima; en ese punto de “resonancia”, la membrana basilar es acústicamente “transparente” (es decir, se comporta como si tuviera un orificio) [5], de modo que la amplitud de la vibración y, por ende, la transmisión de la energía de la onda al fluido de la escala timpánica es máxima en dicho punto.
Onda viajera en la membrana basilar.

A partir de esa región, la onda no puede propagarse eficientemente, de modo que la amplitud de la vibración se atenúa muy rápidamente a medida que se acerca al helicotrema. En la Fig. anterior se observa la onda en la membrana basilar en un instante de tiempo.

En este modo de propagación, las ondas de presión son ondas viajeras, en las cuales (a diferencia de las ondas estacionarias) no existen nodos. En la Fig. Isiguiente se observa la amplitud de oscilación de la membrana basilar en dos instantes de tiempo, junto con la envolvente de la onda viajera, en función de la distancia al estribo.

La ubicación del máximo de la envolvente de la onda viajera depende de la frecuencia de la señal sonora, como puede observarse, mientras menor es la frecuencia del tono, mayor es la distancia que viaja la onda a lo largo de la membrana antes de ser atenuada, y viceversa. De esta forma, la membrana basilar dispersa las distintas componentes de una señal de espectro complejo en posiciones bien definidas respecto a la ventana oval.

TAMAÑO DEL ARCHIVO

Se calcula multiplicando el área de superficie (altura x ancho) de un documento a ser escaneado, por la profundidad de bits y el dpi2. Debido a que el archivo de imagen se representa en bytes, que están formados por 8 bits, divida esta cifra por 8.

Fórmula 1 para el tamaño de archivo
Tamaño de archivo = (altura x ancho x profundidad de bits x dpi2) / 8
Si se proporcionan las dimensiones de píxel, multiplíquelas entre sí y por la profundidad de bit para determinar la cantidad de bits presentes en un archivo de imagen. Por ejemplo, si se captura una imagen de 24 bits con una cámara digital con dimensiones de píxel de 2.048 x 3.072, entonces el tamaño de archivo es igual a (2048 x 3072 x 24) / 8, o 50.331.648 bytes.

Fórmula 2 para el tamaño de archivo
Tamaño de archivo = (dimensiones de píxel x profundidad de bits) / 8
Sistema convencional para dar nombres a los archivos según el tamaño de los mismos: Debido a que las imágenes digitales tienen como resultado archivos muy grandes, la cantidad de bytes con frecuencia se representa en incrementos de 210 (1.024) o más:

1 Kilobyte (KB) = 1.024 bytes
1 Megabyte (MB) = 1.024 KB
1 Gigabyte (GB) = 1.024 MB
1 Terabyte (TB) = 1.024 GB

LEYES DE GRASSMANN

Ya vimos en el capítulo anterior que las tres características que determinan el color son el brillo, matiz y saturación. En este capítulo veremos el modo de representar el color mediante coordenadas con el fin de intentar representar la sensación del color de una forma objetiva.

Hemos visto también en las teorías sobre la visión los diferentes intentos de dar una base científica al fenómeno de la visión, con las teorías tricromática y de los antagonistas. Sería el físico alemán Grassmann, quién sistematiza la teoría de la mezcla aditiva del color en las conocidas Leyes de Grassmann.

1ra Ley: Por síntesis aditiva es posible conseguir “todos los colores” mezclando tres franjas del espectro visible en la proporción adecuada, siempre que ninguno de los tres iluminantes elegidos se puedan obtener por mezcla de los otros dos.

Dos radiaciones cromáticamente equivalentes a una tercera, son equivalentes entre sí.
Decimos que las radiaciones son cromáticamente equivalentes cuando producen iguales sensaciones de matiz, saturación y brillo, teniendo distinta distribución espectral.

Para conseguir luz blanca con la mezcla de tres colores deben emplearse cantidades iguales de rojo verde y azul, aunque en el experimento de Grassmann no se utilizan iguales cantidades en termino de lúmenes sino en unidades tricromáticas. Las unidades T están relacionadas con los lúmenes de la siguiente forma:

1 unidad T de rojo = 0,30 lúmenes de rojo.

1 unidad T de verde = 0,59 lúmenes de verde.

1 unidad T de azul = 0,11 lúmenes de azul.

3 unidades T = 0,30+0,59+0,11 = 1 lúmen de blanco.

2° Ley: Cualquier radiación cromática que se mezcle aditivamente con otra, puede ser sustituida por otra radiación cromáticamente equivalente.
Esto es, una mezcla edecuada de dos radiaciones producen una sensación similar a una sola monocromática del mismo color.

Es decir, somos incapaces de distinguir si el color amarillo es producido por una radiación de 575 nm o por cualquiera de los procedimientos posibles de síntesis de color,  ya que la retina no posee un fotoconversor para cada longitud de onda. Podemos conseguir un amarillo mediante la adición de una luz verde y una roja o sustrayendo de la luz blanca todas las radiaciones no amarillas.

3ª Ley: Siempre que dos superficies nos produzcan la misma sensación cromática podemos variar su luminancia, manteniendo constante el matiz y la saturación, sin que varíe la igualdad cromática entre las dos superficies. Esta ley nos permitirá representar el color en una superficie y no en un sólido como veremos al estudiar el TIC (Triángulo Internacional de Color).

4ª Ley: Como cualquier color puede crearse por síntesis aditiva de los colores primarios y al hacer esto sumamos sus respectivas luminancias, podemos deducir que la luminancia de un color cualquiera equivale a la suma de las luminancias de sus componentes primarios.

ONDAS ELECTROMAGNETICAS

Las ondas electromagnéticas, lejos del foco emisor, pueden considerarse ondas transversales planas formadas por un campo magnético y por un campo eléctrico, perpendiculares entre sí y perpendiculares a su vez a la dirección de propagación. La amplitud de la radiación determina el brillo y la relación entre la amplitud y la fase de los campos eléctrico y magnético condiciona el estado de polarización. La longitud de onda condicionará el color de la radiación.

Un cambio de 50 nm o menos nos dará otro color diferente. Las ondas electromagnéticas siguen una trayectoria rectilínea y su velocidad es constante en cada medio específico. Al pasar de un medio a otro la única característica que permanece constante es la frecuencia. La velocidad varía para cada longitud de onda. La longitud y la frecuencia se relacionan según la siguiente expresión matemática: l x f = C

Donde “l” es la longitud de de onda, “f” la frecuencia y “C” es la velocidad de la luz en el vacío. La frecuencia es el número de vibraciones por unidad de tiempo y su unidad es por tanto el ciclo por segundo o el Hz (Hertzio) La longitud de onda (l) es una distancia y por lo tanto su unidad de medida es el metro. Como la luz es una radiación electromagnética que tiene unas longitudes de onda muy pequeñas se usan submúltiplos del metro, como son el Ángstron (Å) que es la diezmilmillonésima de metro y el Nanómetro (nm) que es la milmillonésima de metro. En la siguiente animación se ve la propagación de una onda electromagnética.

Espectro electromagnético

Este es el que comprende todas las radiaciones electromagnéticas.

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